Die Schattenreiche stellen sich vor

Eiselb blickt auf eine Galeere aus Nordmar
Eiselb blickt auf eine Galeere aus Nordmar

Das von uns bespielte Land sind die Schattenreiche, ein Staatenbund mehrerer Archate im hohen Nordosten der Mittellande (historisch, aktuell kein Mitglied mehr der Mittellande). Nordmar ist das Archat der Eiselben, eine Insel im ewigen Eis des Nordmeeres. Vergleichbar ist unser Spielkonzept wohl am ehesten mit der Struktur des Römischen Reiches. Es herrscht absolute Kontrolle im Land, es ist ein Überwachungsstaat. Der Elfenfürst Vrash Tha'Gharil herrscht von der Schwarzen Stadt aus über den gesamten Staatenbund der Schattenreiche.

Aktiv bespielt wird das Archat Telep Nór in den Südlanden.

Geschichte des Hintergrunds

Die Schattenreiche wurden schon vor 1994 aktiv bespielt, damals von einer Erlanger und Nürnberger Gruppe, die einen Zirkel aus dem Archat Petschora darstellte, Diener des "Schwarzen Lords" Jertegh. Der damalige Hintergrund der "Westlichen Dunkelreiche", später umbenannt in "Schattenreiche", war im wesentlichen identisch mit dem heutigen Hintergrund, Änderungen dienten lediglich zur Erweiterung oder zur Behebung logischer Lücken.

Fünf Jahre später, nämlich 1999, wurden die Schattenreiche von einer großen Zahl Spieler begeistert bespielt und waren ein Teil der Kampagne Mittellande. Gemeinsam mit anderen zwielichten Reichen bilden sie den "dunklen" Teil der Mittellande und bieten so den "guten" und neutralen Ländern und Gruppen eine Chance, sich im Spiel mit einem mächtigen, intriganten Feind zu messen, während "dunklen" Spielercharakteren die Möglichkeit gegeben wird, eine finstere Hochkultur spielerisch darzustellen, die mit ihren unterworfenen Teilvölkern ebenso vielfältig ist wie die freien Mittel- und Südlande.

Aktuell sind die Schattenreiche über das Archat Telep Nór nur noch ein Teil der Südlande Kampange.

Spielbare Rassen sind

Eiselfen:
Hierbei handelt es sich um Dunkelelfen (keine Drow) aus Nordmar, die sich an das Leben im Eis angepasst haben. Sie sind gefühlskalt, dekadent, größenwahnsinnig, verblendet, arrogant, sadistisch, rücksichtslos, machtbesessen, berechnend, maßlos und außerdem durch und durch verdorben.

Zuchtorks:
Orks unserer Gruppe entstammen dem vierten Zuchtprogramm. Sie sind einfach die perfekten Soldaten: wortkarg, diszipliniert, grimmig, gehorsam und hart. Sie sind weder dumm noch devot, sondern einfach Soldaten, die zu einer etwas linearen, direkten Denk- und Handlungsweise neigen. Genauso wie die Elben sind sie es gewohnt, in einer Befehlskette zu stehen.

Menschen:
Wir unterscheiden zwischen "normalen" Menschen und den Kurgisen (Dunkelmenschen). Letztere entstammen aus den östlichen Archaten der Schattenreiche und zeichnen sich durch aschgraue Haut sowie erhöhte Zähigkeit aus.

Schwarz- und Wildorks:
Wären ebenfalls möglich zu spielen.

Gesinnung

Die Schattenreiche sind hierarchisch und böse. Ziel ist die absolute Ordnung der Welt für die Rückkehr der Finsternis. Alle Bewohner denken strukturiert, handeln organisiert und verhalten sich mehr oder weniger diszipliniert.

Fazit:
Die logische Gesinnung ist extrem "rechtschaffen-böse". Alle Eiselben haben diese Gesinnung (und nichts anderes). Die restlichen Bewohner können schon mal von diesem Schema abweichen, gerade die benachbarte Grauzone von "rechtschaffen-neutral" (Söldnerseele) bis "neutral-böse" (generell loyal, aber doch sich selbst der Nächste) ist gut bestückt. Alles, was von diesem Idealbild abweicht, scheitert früher oder später, da sowohl gute als auch chaotische Gemüter keinen Platz in der Weltordnung der Schattenreiche haben.

Legion - diese militärische Einheit der Schattenreiche wird von uns bespielt.

Der normale Charakter ist in der Legion oder im Tross in einer militärischen Einheit und so wird auch gespielt. Befehl und Gehorsam werden bei uns groß geschrieben. In der Legion sind alle gleich, egal welcher Rasse sie angehören. Hier gilt nur der Rang und die Dienstzeit als Anhaltspunkt für die Stellung innerhalb der Legion.

Die Legion ist eigenständig und hat den Diplomaten der Schattenreiche nichts zu sagen und andersherum auch nicht. Nur im Krisenfall hat das Militär das Oberkommando.

Ein Neuling in der Gruppe sollte nach Möglichkeit immer mit einem Charakter in der Legion oder dem Tross anfangen.

Orden - für erfahrene und hintergrundfeste Spieler.

In den Orden, die das Diplomatische Korps stellen, dienen ausschließlich Eiselfen. Hier findet man den:

Cuel’Ancar (Schwertorden): zuständig für Diplomatie

Cuel’Pegay (Pegasusorden): Beratung und Magieangelegenheiten

Cuel’Uncwura (Skorpionsorden): Meuchelmörder und Sicherheitsdienst

Die Orden haben keine Befehlsgewalt über das Militär und müssen sich im Krisenfall dem Militär unterordnen. Der Ordensspieler sollte den Hintergrund der Schattenreiche gut kennen und über die aktuelle politische Lage immer Bescheid wissen.

Erkennungszeichen

Das weiße Dreieck auf schwarzem Grund ist die Kennung für Einheiten des Elfenreichs Nordmar innerhalb der Gesamtarmee der Schattenreiche. Es markiert also Soldaten der Legion. Nur Truppenteile, die aus Nordmar und seinen Vasallengebieten stammen, tragen dieses Zeichen. Manchmal benutzen auch mit dem Militär zusammenarbeitende Orden das Dreieck.
Das Schwarze Auge mit den Strahlen ist das Zeichen der Inquisition der Schattenreiche.

Teilnahme an der Südlande-Kampagne (und ehemals Mittelande-Kampagne)

Der Bezug zu den Kampagnen besteht darin, dass der Verräter Goron, Herzog eines Schattenreichs, nach einem Putschversuch (mit Hilfe des Güldnerherzogs) nach Westen fliehen musste und sich mutmaßlich im Großfürstentum Nueremburg verborgen hält (oder in einem Nachbarreich: Taskar, Wirtzeburg...). Gruppen von Agenten Fürst Vrashs (Mitglieder der elbischen Inquisition) verfolgen nun die Spur dieses Verräters und einiger anderer Abtrünniger. Seit 998 unterhalten die Schattenreiche Botschaften in mehreren Reichen und besitzen viele Freunde und Verbündete. Auch ein Friedensschluss mit den Steppenvölkern brachte der krisengeschüttelten Allianz Zeit zur Regeneration. Die eingesetzten Trupps werden laufend größer und militärischer.